DIPLOMACY

SIMPLOMACY

Diplomacy simplomacy

Movement results for Spring of 1901. (simptest.001)

Red: Army Rose -> Daffodil.

Blue: Army Hyacinth -> Goosefoot.

Yellow: Army Sunflower -> Maple.



Movement results for Fall of 1901. (simptest.002)

Yellow: Army Maple -> Coriander.

Red: Army Daffodil -> Foxglove.

Blue: Army Goosefoot -> Hazel.

Ownership of supply centers:

Yellow:    Coriander, Sunflower.
Red:       Rose, Foxglove.
Blue:      Hyacinth, Hazel.
Unowned:   Box, Iris, Cactus.

Yellow:    2 Supply centers,  1 Unit:   Builds   1 unit.
Red:       2 Supply centers,  1 Unit:   Builds   1 unit.
Blue:      2 Supply centers,  1 Unit:   Builds   1 unit.

Adjustment results for Winter of 1901.  (simptest.003)

Yellow:                   Builds an army in Sunflower.
Red:                      Builds an army in Rose.
Blue:                     Builds an army in Hyacinth.



Movement results for Spring of 1902. (simptest.004)

Yellow: Army Coriander -> Maple.
Yellow: Army Sunflower -> Acacia.

Red: Army Foxglove -> Cactus.
Red: Army Rose -> Tulip.

Blue: Army Hazel -> Grass.
Blue: Army Hyacinth -> Goosefoot.


Movement results for Fall of 1902. (simptest.005)

Yellow: Army Maple -> Acacia.
Yellow: Army Acacia -> Cactus.

Red: Army Cactus HOLD. (*dislodged*)
Red: Army Tulip -> Box.

Blue: Army Grass SUPPORT Yellow Army Acacia -> Cactus.
Blue: Army Goosefoot -> Iris.

Retreat results for Fall of 1902.  (simptest.006)

Red:                      Army  Cactus -> Foxglove.

Ownership of supply centers:

Yellow:    Coriander, Sunflower, Cactus.
Red:       Rose, Box, Foxglove.
Blue:      Hyacinth, Iris, Hazel.

Yellow:    3 Supply centers,  2 Units:  Builds   1 unit.
Red:       3 Supply centers,  2 Units:  Builds   1 unit.
Blue:      3 Supply centers,  2 Units:  Builds   1 unit.

Adjustment results for Winter of 1902.  (simptest.007)

Yellow:                   Builds an army in Sunflower.
Red:                      Builds an army in Rose.
Blue:                     Builds an army in Hyacinth.



Movement results for Spring of 1903. (simptest.008)

Yellow: Army Acacia -> Cactus.
Yellow: Army Cactus -> Daffodil.
Yellow: Army Sunflower -> Acacia.

Red: Army Foxglove -> Cactus. (*bounce*)
Red: Army Box -> Iris. (*bounce*)
Red: Army Rose -> Larch. (*bounce*)

Blue: Army Grass SUPPORT Yellow Army Acacia -> Cactus.
Blue: Army Iris -> Larch. (*bounce*)
Blue: Army Hyacinth -> Oak.



Movement results for Fall of 1903. (simptest.009)

Yellow: Army Cactus SUPPORT Army Daffodil -> Foxglove.
Yellow: Army Daffodil -> Foxglove. (*bounce*)
Yellow: Army Acacia -> Hazel. (*bounce*)

Red: Army Foxglove -> Daffodil. (*bounce*)
Red: Army Box -> Tulip.
Red: Army Rose SUPPORT Army Foxglove -> Daffodil.

Blue: Army Grass -> Hazel. (*bounce*)
Blue: Army Iris -> Box.
Blue: Army Oak -> Coriander.

Ownership of supply centers:

Yellow:    Sunflower, Cactus.
Red:       Rose, Foxglove.
Blue:      Box, Hyacinth, Coriander, Iris, Hazel.

Yellow:    2 Supply centers,  3 Units:  Removes  1 unit.
Red:       2 Supply centers,  3 Units:  Removes  1 unit.
Blue:      5 Supply centers,  3 Units:  Builds   2 units.  (* VICTORY!! *)



BLAUW WINT MET VIJF CENTERS!

EOG Rood

Hallo Sebas, Robbert,

Ten eerste bedankt aan Jochem voor het GMmen van dit spel!

We ontdekten samen met Max dat deze testjudge een klein foutje had en
altijd ging wachten tot aan de deadline, in plaats van de zetten
meteen te verwerken als alle spelers geen SET WAIT meer hadden
staan..daardoor duurde het spel in het begin zelfs nog langer dan zo
kort als het al duurde...

Het spel zelf:

We hadden slechts zes beurten nodig (1901, 02, 03) en het spel was
alweer afgelopen. Robbert gefeliciteerd met de overwinning!

Dit  moet  ik echter zeker mezelf verwijten; ik had stomweg niet in de
gaten  dat mijn zet Box-Tulip het risico gaf dat Blauw op vijf uit kon
komen!  Dat  is  ergens wel jammer, want ik was juist nieuwsgierig aan
het  worden  hoe  het  spel zou gaan lopen als Geel-Blauw allebei op 4
zouden komen en ik op 2 centers zou blijven staan.

Aan de andere kant denk ik dat ook Sebas zich mag afvragen of zijn
tactiek nou zo slim was; dan heb ik het natuurlijk niet over de inname
van Cactus in Fall 1902 (die was heel slim, slim gebruik gemaakt van
de steun van Robbert) maar de zet in de lente van 1903 begreep ik voor
geen meter: Je gaf er Coriander mee weg, en ik was zelf zo dom om te
vergeten dat Hazel al van Blauw was! (zie daar de verklaring voor mijn
vergissing Box-Tulip, ik lette duidelijk niet meer goed op).

Maar wat ik bedoel: Waarom ging Sebas NOG een keertje mee in de
ontvangen steun van Robbert naar Cactus? Die lente-zet was gewoon
'niet handig'. Had ik die moeten blokkeren met een selfbounce in
Daffodil? Misschien wel, maar dan had Sebas me dat mogen verklappen,
dat was misschien nog aardig listig geweest?

Enfin: het spel is zoals het gelopen is en ondanks dat we maar zes
zetten hebben gespeeld viel het me mee hoeveel er toch nog te
bespreken was... meer dan ik dacht.

Dan nog iets: Voor Rood begon dit spel, zo leek het althans,
supergoed! Het merkwaardige (of toevallige) was dat zowel Robbert als
Sebas met precies dezelfde voorstellen kwamen! Van allebei ontving ik
in de eerste beurt een nagenoeg identieke mail om de centers te
verdelen die 'tussen Rood en de ander liggen'. Daarna weer hetzelfde
aanbod om mijn tweede eenheid ook weer 'de andere kant op te sturen'.

Het leek mij logisch om niet precies hetzelfde te doen en koos ervoor
samen met Blauw naar Geel op te trekken.

Tactisch: Ik dacht ook dat het innemen van de 'rand-centers' (Box, Fox) heel
voordelig zou zijn. Voordeliger dan het innemen van de centers
dichtbij het midden. Achteraf gezien denk ik dat het precies andersom
is geweest: Je leger in het midden hebben lijkt meer mogelijkheden te
geven. Daar verbaas ik me wel een beetje over.


Dat even ten aanzien van de tactiek.


Dan  het  strategisch  gekozen spel zelf voor Rood: De gekozen tactiek
pakte  geheel  verkeerd  uit.  Het  nadeel  van mijn spel was dat mijn
eenheden  verspreid  op  het  bord  stonden.  Ik  kon  nergens 'mezelf
steunen'.

Dat deden jullie allebei slimmer want jullie konden dat wel... Toch
vond ik, voor Rood althans, het spel te 'eenzaam'. Ik kon bijna
nergens iets ontdekken waardoor ik een goed samenspel kon aangaan. Het
enige wat ik kon bedenken was meegaan in hetgeen jullie zelf al
voorstelden: "Val die ander maar aan en laten we het onderling rustig
houden" dat spel heb ik dan ook naar jullie allebei gespeeld.

De enige keer dat er samen te werken viel, was dat Blauw wilde dat ik
hem naar Cactus zou steunen. Daar had ik echter helemaal geen zin in.
Ik stelde het daarom andersom voor, maar daar had Blauw weer geen zin
in.

Daarmee vind ik Simplomacy eigenlijk te 'dun' oftewel te weinig
mogelijkheden bevatten. Ik vond het spel te 'eenzaam'. Ik kon doen wat
ik wilde, maar kon nergens iets vinden waardoor ik een leuke
samenwerking kon afdwingen. Daarmee vind ik Simplomacy dus geen
goede inleiding tot Diplomacy.

Misschien is jullie ervaring heel anders?

Dan het spelbord en de variant Simplomacy:

Het voordeel, als inleiding, vind ik wel dat je maar met 1 soort
eenheid te maken hebt. Het is, denk ik, voor beginners prettig om geen
gedoe te hebben met het verschil van vloten/legers. De regels van
Diplomacy zijn erg simpel en het bord van Simplomacy sluit daar goed
bij aan: het is gewoon een simpel en duidelijk spelbord.

Toch zijn er, door dit spel, een paar gedachten ontstaan voor een
verbetering van deze variant. Met "de variant" bedoel ik de huidige
opzet van het speelbord met 9 centers.

Ik som de gedachten even op:

- Ik vond het spelbord nogal 'kwetsbaar'. Ik had zo nu en dan als idee
om van Fox door te wandelen naar Sunflower. Daarmee zou je een andere
speler meteen 'lam' leggen maar ik vond dat ik mezelf dan ook meteen
lam gelegd zou hebben. Ik weet niet precies hoe je die kwetsbaarheid
op zou moeten lossen, als je dat al zou willen.

- Zeker aan het einde van het spel had ik het gevoel geen kant meer op
te  kunnen en kansloos te zijn. Maar dit hoort misschien meer bij mijn
(on)kunde van diplomacy dan bij het spelbord ;-)

- Het spel moet een EVEN aantal stippen gaan bevatten. Daarmee komt
namelijk een 2-way-draw het spel in als mogelijkheid, waardoor het
spel beter zal gaan aansluiten als inleiding op Diplomacy. Je kunt met
een 2-way draw mogelijkheid namelijk echt samenwerking gaan fingeren.
Ik vond dat het in dit 9-center variant daaraan ontbrak: Je wist
gewoon dat iedereen voor vijf centers moest gaan en dat er altijd een
mogelijkheid was dat je 'samen met wie dan ook' moest tegengaan dat
iemand vijf centers haalde. Ik denk dat dat een erg groot nadeel is
van deze 9-center simplomacy-variant. Het aantal stippen verhogen naar
10 of verlagen naar 8 is denk ik de grootste wijziging; die zal heel
veel invloed hebben op het spel. Althans dat denk ik nu.

- Het spelbord zou misschien zelfs naar een vier-speler variant uitgebreid
moeten worden, mocht de bovenstaande uitbreiding niet voldoende zijn.
Dan kun je echt '2 tegen 2' coalities krijgen wat bij deze
3-spelervariant onmogelijk is.

- Dat de variant symmetrisch is, bevalt me erg goed. Iedereen heeft
precies dezelfde kansen in het begin. Dat isn bij een 4-spelervariant
ook wel te maken..

- De variant start nu met slechts 1 leger. Dit is misschien wat te dun
maar ik vraag me af of er een bord te tekenen is waarbij je meteen
iedereen met 2 legers kan laten beginnen. Het leuke daarvan lijkt me
wel dat je meteen jezelf steun kan verlenen. En ook dat je twee kanten
op kunt wandelen in plaats van slechts 1...

- Dat het spel zo kort duurt vind ik een zeer groot pluspunt. Ik hoop
dat we dat in een mogelijk aangepaste variant zo kunnen houden; want
als het spel lekker kort duurt is het ook een goede inleiding tot het
echte Diplomacy.

- Ik moet ook niet teveel willen met Simplomacy: het doel dat het
simpel moet zijn moet wel overeind blijven. Desnoods komt er nog een
hele andere variant die advanced is, maar dan heeft het niks meer met
Simplomacy en dit doel te maken..

- Het is erg 'cool' om een eigen variant op de judge te kunnen spelen.
Denk wel dat uitbreiding naar floc.net erg nodig is :-)

Sebas en Robbert ik ben heel erg benieuwd naar jullie ervaring dit
spel, zowel qua 'diplomacy', 'strategie' en natuurlijk ook wat betreft
wat jullie nou van het spelbord vinden: Wat zou er volgens jullie
beter moeten, in hoeverre zijn jullie het (niet) eens met de punten
die ik hierboven genoemd heb?

Zo, voetballen begint zometeen... ik zie jullie antwoord hopelijk
komende week wel een keertje :-)

Groet,
Melle

EOG Geel

Jelui, Idd dank aan Jochem! Ben benieuwd; was je aan het eavesdroppen of niet? Wat betreft mijn commentaar gooi ik de variant en mijn strategie een beetje samen; ze hingen natuurlijk ook erg samen. Bord: Als je bedenkt dat dit een introductie voor het grotere spel is, is het toch wel opvallend dat de eerste beurt van simplomacy al meteen een grote, invloedrijke keuze is: ofwel je maakt een vijand, ofwel je speelt veilig in het midden en loopt het risico een alliantie tegen je te hebben. Daarom had ik vrij snel al het gevoel dat de alliantie in beurt =E9=E9n onmiddellijk al van de grond moest komen; in tegenstelling = tot andere varianten (ook de standaard variant) waren er weinig vrijblijvende mogelijkheden om te bewegen.=20 Voortvloeiende strategie: mijn keuze was om aan Rood voor te stellen samen op Baluw af te gaan, terwijl ik Blauw aanbood snel een DMZ te maken van de SCs tussen ons. In beide gevallen was een zet naar MAP geaccepteerd, en met een beetje geluk kon ik van beide walletjes mee=EBten. Tot mijn grote verbazing brak Rudolf al in de eerste beurt = zijn afspraak, wat - uiteraard - de rest van het spel heeft doorgewerkt. De samenwerking met Herman daaarentegen was vriendelijk, open en bovendien trouw aan ons woord. Ik geloof dat we niet =E9=E9n keer gedurende het = spel woord hebben gebroken tegen elkaar. Bord: ik had vrij snel het idee opgevat om de buitenste centers als eerste te proberen te claimen, met het idee dat de binnenste centers makkelijker nog wel te pakken waren als je bijna bij vijf was. Die redenering bleek redelijk te kloppen. Met de analyse dat het midden een strategisch voordeel is, ben ik het geheel niet eens (hoewel ik tijdens het spel natuurlijk anders beweerde :-) ). Het lijkt alsof je overal invloed hebt, maar in feite moet je je richten op drie SCs tegelijk, terwijl er altijd de angst bestaat dat je verdreven wordt. Bovendien is het een bijzonder "kop-boven-het-maaiveld" positie imho.=20 Strategie: Ik pretendeerde me op te offeren door aan de grens met Blauw COR te nemen (ben benieuwd of Herman dat geloofd heeft, of simpelweg wel best vond!), met het idee dat deze alleen nog maar later te pakken zou zijn via HAZ of OAK. Daarentegen zou mijn units ALTIJD naast HAZ staan, en altijd de dreiging hebben om die te kunnen pakken. Fijne positie bleek dat te zijn, hoewel ik daar geen munt uit heb geslagen. De tweede support van Blauw aan mijn unit was overigens niet afgesproken, dat was meen ik de beurt dat wij beiden te laat waren met orders. In de laatste beurt zag ik de Blauwe zet naar OAK wel aankomen, maar besloot niet in te grijpen. Ik had berekend dat het onmogelijk was voor Blauw om die beurt op Vijf te komen, en besloot in plaats daarvan een stab min of meer te gedogen, met in het achterhoofd de mogelijkheid om daarna samen met Rood Blauw te pakken. Maarja, toen had hij opeens toch wel de winst! (melle grrrrrrrr :-) ) Dan kom ik langzaam bij mijn eindconclusies. Ik heb veel gedachten hierover gehad tijdens het spel, en hoop ze allemaal nog te kunnen noemen. Eerst een paar punten waar ik tijdens het spelen tegen aan liep, daarna wat mogelijke oplossingen. - De opzet van het bord als symmetrisch vind ik erg positief, maar ben niet geheel te spreken over hoe dat in praktijk werkt. De zeshoekige tegels zorgen ervoor dat alles aan alles grenst, wat het spel niet simpeler, maar alleen maar ingewikkelder maakt! De zeshoeken komen de overzichtelijkheid van het bord wel ten goede, maar niet de overzichtelijkheid van het spel. Voor een introductievariant is dat laatste natuurlijk erg belangrijk.=20 - Een tweede consequentie van deze opzet is ook dat er geen natuurlijke choke-points zijn. Positief als je een Pure-variant maakt, maar mijns inziens niet voor een intro potje. Choke-points in Standard als BUR, PIE, VEN, BUL, maken het spel overzichtelijker - en veel leuker.=20 - Een derde consequentie is de relatieve zwakheid van de Home SCs. Zoals Melle al aangaf is het makkelijk om door te lopen en een Home SC van iemand te pakken. Melle merkt terecht op dat een zet die richting op ook hemzelf zou verzwakken, maar ik betwijfel of menige beginnende speler diezelfde analyse ook zou maken! Ik ken zeker een paar mensen die dat meteen zouden doen (de macho's in mijn vriendenkring :-) ). Daarnaast denk ik dat het ook onzekerheid bij spelers oproept, die misschien amper durven aan te vallen in de angst dat hun eigen SC valt. Gegeven dit zou ik een aantal aanpassingen maken in Simplomacy: - De balans tussen de SCs vond ik wel redelijk. Ben het ermee eens dat een kort potje een goed idee is. Ook deel ik Melle's analyse dat een drie-speler pot met oneven centers vrij voorspelbare allianties oplevert. Namelijk twee tegen een, en dan op een vrij obvious moment, een stab die iemand winnaar maakt. Mijn voorstel zou zeker niet zijn om de SCs even te maken; voor beginnende spelers betekent dat meestal dat de twee "beste" vrienden van de drie tot het eind zullen samenwerken tegen de ander. Maakt het alleen maar saaier vermoed ik. Ik zie meer heil in, idd, de toevoeging van een vierde speler. Misschien dat dan even SCs wel leuker zijn trouwens, maar dat zou je ook moeten testen. - De kaart onregelmatig maken. Wel elk land gelijk maken, maar binnen de landen geen symmetrische provincies. Mijn ideaal zou zijn: vier landjes die redelijk te verdedigen zijn via een enkel choke point die toegang biedt naar het midden. Een snel in elkaar geflanst ideetjee: Dit ideetje biedt een defensieve tactiek (SCs in de buurt pakken), een offensieve tactiek (naar het midden snellen), alsmede een paar leuke achterom weggetjes via de provincietjes tussen de koninkrijkjes. - Daarnaast vind ik het de sfeer ten goede komen als je de symmetrie een beetje camoufleert; vind het simpelweg leuker als het 'voelt' als een echt land dat je bestuurt. Dus slordige grenzen, die niet symmetrisch ogen, maar het wel zijn. Een voorbeeld hiervan is de AncientMed variant, die geheel niet symmetrisch oogt, maar bijna elk land in een gelijke startpositie zet. Om ook meer sfeer te maken zou ik het thema van Stieren laten vallen; hoewel het in deze setting erg leuk was (leuk namen allemaal!), is het roleplayen zeker een belangrijk onderdeel van Dip. Ik zou het op ongedefinieerde koninkrijkjes houden, en dan de rest aan de spelers zelf overlaten. Afijn, geloof dat dit mijn meest prominente punten waren. Voel vrij om te reageren, misschien dat we nog een nieuwe testgame kunnen lanceren! Groeten, Sebas aka HGK.

EOG Blauw

Heren, Allereerst ook mijn dank aan jochem ondanks dat hij pretendeerd hij dat het geen werk is geweest. Een deel van het gras is inmiddels voor mijn voeten weggemaaid maar er valt vanuit mijn kant nog wel wat te zeggen over het gespeelde simplomacy spel. Om te beginnen maar een antwoord op de vraag van Sebas, Ik zag jou beweging naar cor niet als een opoffering, ik was en ben nog steeds wel van mening dat het middelste center een voordeel oplevert indien het buitenste center bezet wordt door een ally die niet van plan is om direct door te lopen. Ik heb hier redelijk lang op bestudeerd en kwam tot de conclusie dat indien je die plannen wel zou hebben dat Rood zeer snel de overhand zou krijgen en dat dat genoeg reden zou zijn om je daar de eerste jaren weg te houden. Zeker als ik mijn goede wil zou laten zien door de voorgestelde bewegingen te maken en de steun te verlenen naar cactus. Ook ik heb getracht om van twee walletjes te eten, de steun naar cactus heeft dat uiteraard sterk bemoeilijkt, ik heb dat jaar daarna zoals melle al verwoord heeft getracht zelf cactus te veroveren met steun van Melle en had daar iri voor op willen geven. Aangezien Melle daar geen brood in zag en ik inmiddels wel een zeer goed idee had welke zetten hij in zou gaan voeren heeft mij doen besluiten om zijn beweging tegen te houden. Het was mij eraan gelegen om acacia leeg te krijgen en ik had gehoopt op sun - pin zoals we hadden afgesproken. Toen bleek dat mijn opzet niet gelukt was had ik eigenlijk spijt dat ik hya niet naar oak verplaatst had om zodoende zeker te zijn van Box het jaar erop maar nog wel Sebas aan mijn zijde te vinden. Desalniettemin waande ik me zeker van de 4de SC en vondt dat ik de mogelijkheid moest aangrijpen om box aan te vallen, want stel je voor deze wordt vrijgelaten en je hebt het niet geprobeerd in dat geval is het nog maar de vraag of je een andere keer nog een keer in die positie komt. Deze gok pakte bovenverwachting goed uit. Ook ik ben van mening dat dit niet een zeer sterke inleiding is voor diplomacy, ook het technisch symetrisch en een type unit is een voordeel. Of dit spel altijd kort zou zijn ben ik nog niet van overtuigd, een zwaluw maakt geen zomer. Omdat het spel maar 3 spelers kent en je als minderheid op elkaar aangewezen bent kan ik me goed voorstellen dat er veel wissellende allianties onstaan terwijl je het elkaar eigenlijk niet kwalijk kan nemen wanneer deze allianties verbreken. Deze zullen namelijk niet ten gevolge komen van de winst van de derde speler maar een shot op eigen succes. Daarom ben ook ik een voorstander van het uitbreiden van het aantal spelers, 4 of 5. Het terug brengen of varieren van het aantal raakvlakken van elk gebied zou wellicht geen slecht idee zijn want in deze opzet met het huidige aantal eenheden is het vlak van support sterk onderbelicht gebleven. Echte aanvallen op eenheden om ze te verdrijven of op zijn plek te houden is in totaal 3 maal voorgekomen. Met dat alles vond ik het wel een geslaagd project en met het wegwerken van kinderziektes kan het zeker nog wat worden. Mocht er een geupdate versie geplaytest moeten worden dan houdt ik me aanbevolen. Met vriendelijke groet Robbert

Comments? Please sent those using the contactform


Terug naar nederlandse diplomacy pagina